판타지 선택과 진정한 자아

판타지 설정에서 사람이 선택하면 개성에 대해 많은 것을 알 수 있습니다. 실생활에서의 사람의 실제 행동은 사회의 요구에 의해 제약을 받지만, 환상은 이런 식으로 제한되지 않습니다. 많은 연구에 따르면 판타지 상황 (예 : 스토리 작성 및 롤 플레잉 게임)에서 사람들은 실제 성격을 반영하는 선택을하는 경향이 있습니다. 이것은 환상적인 환경에서 사람들이 자신이 실제로 좋아하는 것과 완전히 다른 정체성을 개발할 수 있기 때문에 흥미 롭습니다. 사람들은 자신의 정신의 실현되지 않은 측면을 탐험 할 수 있지만 사람들은 일반적으로 실제 자기 자신과 멀어지기를 더 선호하지 않는 것 같습니다. . 예를 들어 판타지 롤 플레잉 게임에서 동등성이 높은 사람들은 자신의 선택에 실제 결과가 없더라도 악의적 인 캐릭터보다는 좋은 캐릭터를 만들 가능성이 더 큽니다. 이것은 상징적 행동과 실제 행동 사이의 심리적 유사성이 무시하기에는 너무 강한 마법적 사고의 암묵적인 형태를 반영 할 수 있습니다.

판타지의 매력 중 일부는 사람들이 실생활에서 할 수없는 일을 자유롭게 제정 할 수있는 콘센트를 제공한다는 것입니다. 그러므로 사람이 현실에서 선량하고 법을 준수하는 사람이라면 자신의 정상적인 자아와 완전히 다른 판타지 정체성을 만드는 것을 즐기는 사람도있을 것입니다. 판타지 컨텍스트, 평범한 현실의 제약에서 느슨하게하자. 그러나 반대로 많은 연구에서 사실상 판타지 제정은 개인의 핵심 특징을 보완하기보다는 반영하는 것보다 더 자주 제안합니다.

한 가지 흥미로운 연구 (윌슨, 니어 & 밀러, 1998)는 사람들이 잘 모르는 같은 성별의 다른 두 명의 사람들과 함께 며칠 동안 무인도에서 난파에 관한 짧은 이야기를 써야했습니다. 참가자들은 또한 개인 이득을 위해 다른 사람들을 조작하고 착취하는 성향 인 마키아 벨리주의를 평가하는 설문지를 작성했습니다. 그 후 연구자들은 마키아 벨리 안의 5 개 최고 득점 작가와 5 개 득점 득점 작가가 쓴 기사를 선택하고 다른 사람들에게 읽게했습니다. 독자는 실험의 목적을 알지 못했고 이야기의 작가에 대해 알지 못했습니다. 독자들은 마키아 벨리즘에 관해 이야기 작가들을 득점하도록 요청 받았고, 높고 누가이 특성에 대해서 누가 어려움을 겪지 않았는가를 알아 냈습니다. 독자는 또한 다른 많은 속성에 저자를 평가하도록 요청 받았다. 독자들은 낮은 마키아 벨리의 이야기 작가들을 높은 마키아 벨리의 작가들보다 좋은 친구이자 협조적이며 도움이 될 수 있다고 믿었습니다. 다른 한편으로, 그들은 고 – 마키아 벨리즘 작가들을 낮은 마키아 벨리즘 작가들보다 더이기적이고, 무심코, 공격적으로, 위압적으로, 의심스럽게 평가했다. Machiavellianism의 낮은 작가들은 다른 등장 인물과 잘 어울리고 그들과 빠르게 친구가되는 것에 대한 좋은 이야기를 썼다. 반면에 마키아 벨리주의에서 높은 작가는 다른 등장 인물이 적이었던 교란 이야기를 썼다. 가능한 한. 사람들이 어떤 방식 으로든 이야기를 쓸 기회를 얻었을 때 실제 세상에 아무런 영향을 미치지 않으면 서 자신의 내면을 드러내는 방식으로 이야기를 선택했을 때 재미 있었음을 알았습니다.

온라인 판타지 롤 플레잉 게임을 사용한 또 다른 연구는 비슷한 결과를 보였습니다 (Ewell, Guadagno, Jones, & Dunn, 2016). 이 연구에서 사람들은 Dungeons and Dragons와 비슷한 전제에 기반하여 온라인 게임에 사용할 캐릭터를 만들어야합니다. 그들은이 캐릭터를 솔로 버전의 게임에서 플레이하고 원하는대로 캐릭터를 만들 수 있다고 들었습니다. 이 게임의 특징 중 하나는 던전과 드래곤에서와 마찬가지로 플레이어가 캐릭터의 도덕적, 윤리적 차원을 선택할 수 있다는 것입니다. 도덕적 정렬을 위해 플레이어는 좋은 선택, 중립 또는 악한 선택 중에서 선택할 수 있습니다. 윤리적 인 조정을 위해 합법적, 중립적 또는 혼란스러운 선택 사항을 선택할 수 있습니다.

참가자들은 또한 빅 5 인격 특성과 도덕적 이탈의 측정을 완료했는데, 이는 어느 상황에서 "비인간적 행동을 용서 또는 정당화 할 수있는 정도"를 의미합니다. 합리성과 양심은 도덕적 연계와 연관되어 사람들이 이러한 형질에서 사악한 성격보다는 좋은 성향을 선택할 가능성이 더 높았으며, 성격이 낮은 성격의 성격이 낮은 성격의 경우 성향이 더 좋았다. 도덕적 이탈의 수준이 높을수록 합법적 인 성격보다는 혼란스러운 성향에 대한 선호도가 높아진다. 합리성은 친절, 협조성, 다른 사람들에 대한 배려와 같은 사회적 사회적 특성과 관련이 있습니다. 양심은 자기 훈련, 충동의 자기 구속, 규칙 준수와 관련이 있습니다. 따라서 이러한 특성이 악의적 인 성격보다는 선의 성향에 대한 선호와 관련된다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 나는 특히 양심 성은 혼란스러운 성격보다는 합법적 인 성격에 대한 선호와 관련 될 것이라고 생각했을 것이다. 그러나 그들은 무관심했다. 더욱이 여성은 남성보다 도덕적 (즉 악보다는 오히려 좋음) 및 윤리적 (혼돈보다는 합법적 인) 정렬을 선택할 가능성이 더 컸다. 윤리적 인면에서 남성과 여성의 차이점은 윤리적 인면에서는 남성이 여성보다 도덕적으로 단절된 것으로 나타났다. 저자들은 사람들이 일반적으로 오프라인 특성에서 너무 벗어나지는 않을 것이라고 제안했다.

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영웅의 환상은 거의 새로운 현상이 아닙니다.
출처 : 위키 미디어 공용어

이와 같은 판타지 롤 플레잉 게임을 통해 사람은 모험을하고 현실에서 불가능한 정체성을 가질 수있는 가상의 마법 세계로 들어갈 수 있습니다. 그러므로, 실제로 다른 사람들에게 해를 끼칠 것을 두려워하지 않고, 원하는 경우 악의적 인 정체성을 채택 할 수 있습니다. 그러나 상대적으로 소수의 사람들이 그렇게하기로 선택하고,하는 사람들은 본질적으로 불쾌감을 느끼는 경향이 있습니다. 이것에 대한 추가 지원은 판타지 역할 연기 게임에서 사람들이 선택한 직종과 이들이 어떻게 성격 특성과 관련되어 있는지 조사하는 연구에서 나온다 (Park & ​​Henley, 2007). 그 결과 중 하나는 동등성이 수도사, 성기사, 성직자 또는 사제 – 모든 종교적 / 돕기 직업에 대한 선호와 적극적으로 연관되어 있으며 죽음에 초점을 맞춘 자객 또는 사냥꾼 직종에 대한 선호와 부정적으로 관련되어 있다는 것입니다. 악의적 인 것으로 간주됩니다. 이 연구는 또한 도덕적 정렬에서 성별 차이를 발견했습니다. 특히 대다수의 여성 (64.9 %)이 좋은 성격의 사람을 선호했지만, 3.9 %만이 나쁜 성향의 사람을 선호했으며 나머지는 중립적 인 성격을 선호했습니다. 대조적으로, 대부분의 남성은 그들의 성격이 중립 (51.9 %)을 원했고, 반면에 12.7 %는 악을 선호했으며, 나머지는 양호했다. 또한, 남성은 여성보다 더 많은 직업과 종족 (예 : necromancers 및 orcs)을 받아 들일 가능성이 큽니다. 나르시시즘, 정신병, 마키아 벨리즘 등의 반사회적 인 성격 특성이 남성보다 높은 경향이 있으며, 이는 어두운 악의적 인 성격을 나타내는 더 큰 의지에 반영 될 수 있기 때문에이 점이 흥미 롭습니다.

이 두 연구는 판타지 게임에서 선의 또는 사악한 정체성을 채택하려는 사람의 선호는 성격 특성과 도덕적 가치에 어느 정도 영향을받을 수 있다고 제안합니다. 아마도 이것은 판타지 세계에서 일어나는 것과 같은 순수한 상징적 행동과 실제 세계와의 심리적 유사성 때문일 수 있습니다. 따라서, 기분 좋은 사람들은 실제 악마와의 심리적 유사성 때문에 악의적 인물을 다루기를 꺼릴 수 있습니다. 불만스러운 사람들도 같은 이유로 그러한 인물을 받아 들일 수 있습니다.

사람의 상징적 행동이 개성의 특징을 반영하는 경우의 또 다른 예는 "부두교 인형"을 사용하는 일련의 연구에서 설명됩니다 (DeWall et al., 2013). 여러 연구에서 참가자들은 인형이 자신의 현재 파트너와 같이 가까운 사람을 대표했으며 인형에 핀을 붙임으로써 연구 중 경험 한 "부정적인 에너지"를 방출 할 수 있다고 전했다. (실제로 인형은 "부두교"라는 단어를 사용하여 실제로 참가자들에게 묘사 된 적이 없었으며 실제로 마법의 힘을 가졌다는 것을 결코 암시하지 못했습니다.) 또한 참가자는 신체적 침략과 폭력에 대한 주의력을 포함하여 각 연구의 다양한 침략 척도에 대해 평가 받았습니다 ,뿐만 아니라 행동에 침략, 특정 연구에 따라. 이 연구에서 일관된 발견은 인형을 사용하려는 의지와 삽입 된 핀의 수는 공격 측정과 양의 상관 관계가 있다는 것입니다.

따라서, 부두 인형에 상징적 인 해를 입히려는 사람들은 실생활에서 다른 사람들에게 해를 가할 가능성이 더 큽니다. 저자들은 어떤 수준에서 비록 의식적으로는 아니지만 "사람들은 그 사람을 대표하는 부두교 인형에 사람의 특성을 전한다. 결과적으로, 부두 인형에 핀을 찔러 해를 끼치게하는 것은 부두 인형이 나타내는 사람에게 실제적인 해를 입히는 것과 중요한 심리적 유사점을 가질 수 있습니다. "그들은 일반적으로 사람들은 마술적인 사고를하는 경향이 있으며, 의식적으로 마술 효과가 발생할 수 있다고 믿지 않는다면, 사람들은 종종 그들이 할 수있는 것처럼 행동합니다. 즉, 사람들이 의식적으로 자신을 매우 원시적 인 수준으로 생각할 수도 있지만, 사람들은 마술적인 생각을 반영하는 직관적 인 감정에 대한 행동에 저항하는 것을 종종 어렵게 느낍니다. 더 구체적으로 말하면, 심리학자는 유사성에 대한 마법의 법칙을 묘사합니다.이 법칙에서 무언가의 이미지는 마치 그 자체 인 것처럼 다루어지며, 이미지에 일어나는 모든 일은 또한 그것이 나타내는 것에 일어납니다.

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아마도 분노 문제가있는 누군가?
출처 : 위키 미디어 공용어

아마도 유사성에 관한 마법의 법칙은 사람들이 판타지 문맥에 들어갈 때 종종 비슷한 도덕적 가치를 가진 인물을 식별하는 경향이 있음을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 동등성이 높은 사람들은 다른 사람들을 해치는 것에 대한 민감성 때문에 환상 속에서 사악한 일을한다는 생각으로 인해 더 불안해 할 수 있습니다. 반면에 좀 더 불쾌한 사람들은 특히 어두운 충동을 표현할 수있는 기회를 누릴 수 있으며 실제로 상징적 인 것과 실제적인 침략 행위 사이의 마술 적 유사성을 높이 평가할 수 있습니다. 따라서 사람들이 일반적으로 실제 생활 특성에서 너무 멀리 벗어날 가능성이 없다면, 어떤 수준에서는 사람들이 환상의 자아가 마술처럼 실제 자기를 대표한다고 느끼기 때문일 수 있습니다. 자신의 특성에서 너무 멀리 벗어나면 허구 적 성격을 규정 할 때조차도 사람이 더 이상 자신의 본성이 아님을 느끼는 감정에서 심리적으로 혼란 스러울 수 있습니다.

이 연구 결과는 향후 연구에서 탐구 될 수있는 몇 가지 흥미로운 질문을 제시합니다. 예를 들어, 사람들이 악의적 인물을 제정하기로 결정했을 때, 이것은 단순히 불쾌한 경향에 대한 무해한 출구일까요? 반대로, 상징적 인 악의 제정은 실제 사회에서의 반사회적 행동에 대한 사람들의 억압을 약화 시키는가? 유사하게, 사람이 악의 성품을 제정하는 더 나은 판단에 반하여 설득 될 수 있다면, 자연적으로 좋은 성품을 제정하려는 경향이있을 때 그러한 경험은 불협화음의 감정을 방해하는 것과 같은 심리적 인 문제를 야기 할 것인가, 아니면 대부분의 사람들 그 캐릭터가 결국 진짜가 아니라는 것을 알면서, 그들의 보폭으로 가져 가라. 어쨌든 판타지 롤 플레잉 게임을하는 사람들은 악의적 인 캐릭터를 제정 한 다른 플레이어와 실제 생활에서 연관시키는 것에 조심해야 할 수도 있습니다.

이미지 크레딧

세인트 조지와 용 , 피터 폴 루벤스, 1607

Wikimedia Commons를 통해 요술 박물관에서 인형들로 고정 된 핀

참고 문헌

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, Pond, RS,. . . Fincham, FD (2013). 부두 인형 과제 : 공격적인 성향을 연구하기위한 새로운 방법을 소개하고 검증합니다. 공격적인 행동, 39 (6), 419-439. doi : 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M., & Dunn, RA (2016). 선인 또는 나쁜 성격? 비디오 게임 플레이를위한 아바타 선정의 도덕성과 윤리성을 예측하는 성격 사이버 심리학, 행동 및 사회 네트워킹, 19 (7), 435-440. doi : 10.1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, & Henley, TB (2007). 개성 및 판타지 게임 캐릭터 환경 설정. 상상력,인지 및 성격, 27 (1), 37-46. doi : 10.2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Near, DC, & Miller, RR (1998). 협동 전략과 착취 전략의 혼합으로서의 마키아 벨리 안의 개인적 차이. 진화와 인간 행동, 19 (3), 203-212. doi : 10.1016 / S1090-5138 (98) 00011-7

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