심리학, 수익 창출 및 비디오 게임

비디오 게임은 단일 플레이어 플랫폼에서 다른 플레이어와의 상호 작용이 필수적인 멀티 플레이어 영역으로 진화했습니다. 게임을 시작하기 위해 플레이어는 가상 환경을 탐색하고 상호 작용하는 데 사용되는 게임에서 자신의 모습을 나타내는 아바타를 만들어야합니다. 아바타를 만들 때 플레이어는 온라인 자산을 보강하거나 강화하기 위해 가상 자산을 구입할 수도 있습니다. 가상 자산은 실제 현금으로 구입 한 비디오 게임 아바타,베이스 및 캐릭터의 항목 또는 사용자 정의입니다.

이전 블로그 게시물에서 나는 가상 자산을 구매하는 데 개인이 중독되어 있다고 주장하는 일화적인 증거를 살펴 보았습니다. 그 기사를 썼을 때, 가상 자산의 심리학 및 사람들이 가상 자산을 구입 한 이유에 대해 학문적으로 발표 된 것은 거의 없었습니다. 몇 달 전에 Jack Cleghorn과 저는 정기적으로 가상 자산을 구입 한 게이머들과의 인터뷰를 토대로 Digital Education Review 저널에 질적 연구 논문을 출간했습니다. 오늘의 블로그는 우리가 발견 한 것들 중 일부를 보여줍니다.

연구원에게 가상 자산을 구입하면 사람들이 게임에 몰두하는 이유와 게이머가 가치가없는 것으로 간주하는 항목에 실제 돈을 투자하도록 유도하는 동기를 시도하고 이해할 수있는 기회를 제공합니다. 멀티 플레이어 환경에서는 화면에 표시되는 아바타가 실제 사람을 그래픽으로 표현한 것으로 분명히 나타나며, 눈치 채고 존중하며 상호 작용하려는 인간의 욕구의 일부일 수 있습니다. 또한 아바타를 제어하는 ​​게이머는 동기, 감정, 생각 및 감정을 가지고 있습니다. 따라서 가상 아이템 구매는 게이머의 심리적 웰빙에 영향을 줄 수 있습니다.

성장하고있는 가상 아이템 시장은 거래가 게임에서 보편화되고 있음을 나타냅니다. 가상 시장은 수요, 변동하는 시장 및 이익이 창출된다는 점에서 실제 시장과 유사하게 기능합니다. 일부 사람들에게 가상 상품의 중요성은 Hyped Talk 에 대한 이야기에서 이혼 주장에 의해 묘사됩니다.이 이야기에서는 아내가 남편의 가상 자산의 절반 이상을 청구했습니다. 다른 케이스 ( 변호사 의 2005 년 문제점에서 개설되는), Qiu Chengwei, 중년 남자는 가상 품목을 포함하는 논박에 동료 게이머를 죽였다. 분명히 이러한 경우는 극단적이지만 가상 아이템이 게이머에게 재정적 및 심리적 가치를 제공 할 수 있다는 사실을 강조합니다.

그러나 사람들은 왜 가상 아이템을 구매합니까? 아이템의 성능과 전반적인 품질은 아이템이 실제인지 가상인지에 관계없이 중요한 동기입니다. 온라인을 통해 사회적 지위에 대한 호소가 기능보다는 구매 행동에 대한 더 나은 예측 인자가 될 수 있습니다. 그러나 일부 사람들은 사회적 지위에 호소하는 것이 구매 행동에 동기 부여의 중요성을 갖지 않는다고 주장합니다. 가상 아이템을 구매하는 또 다른 고유 한 요소는 잠재적 인 독점력입니다. 독점적이거나 한정된 아이템은 게임 플레이를 통해 달성 할 수없는 경향이 있으며 대신 돈으로 구입해야합니다. 배타성은 중요성이있는 것으로 나타 났으며, 세분화는 게임 제작자가 특정 항목을 특정 등급, 레벨 또는 종족으로 제한하는 기술입니다. 이것은 구매 행동을 자극하는 것으로 나타났습니다. 게임에 투자 된 시간도 지출 패턴을 이해하는 데 중요하며 게이머는 전용 게임 플레이를 통해 아바타를 제작 한 후에 가상 아이템을 구매합니다.

당연히 온라인과 게임 내 시간이 길어질수록 플레이어는 감정적으로나 심리적으로 게임에 더 많은 돈을 투자하게됩니다. '흐름'개념 (많은 논문과 책에서 Mihaly Csikszentmihalyi에 의해 공식화 됨)은 게임에 적용되었으며 캐릭터에 정서적으로 어울리는 것을 포함 할 수 있습니다 (실제로 저는 Damien Hull과 Glenn Williams와 함께 2013 년호에이 논문을 발표했습니다) 행동 중독 저널 (Journal of Behavioral Addictions )). 흐름은 활동에서 완전한 흡수의 느낌이며 그것을 경험하는 개인의 의식과 감정에 영향을 미칩니다. '흐름'을 느끼는 핵심 요소는 아바타 세계의 경험과 인식이며 전자 매체에 적용되었습니다. 가상 세계에 '흐름'을 적용하면 다른 여가 활동과 마찬가지로 사회적으로 받아 들여지는 환경에서 개인 투자 시간이 자신의 아바타에 감정적으로 연결될 수 있음을 알 수 있습니다. 게임은 '흐름'을 체험하는 데 필요한 게이머의 의식과 감정에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 가상 아이템을 구입하는 것이 적어도 부분적으로는 아바타에 대한 감정적 인 애착의 느낌에 의해 동기 부여 될 수도 있습니다.

게이머는 사회적 상호 작용, 사물 조작, 탐색 및 아바타와의 동일성의 호소로 환경에 끌려 가고 있습니다. 일부 게이머에게는 가상 세계가 '실제'생활보다 더 중요한 의미를 가질 수 있으며, 선호 게임에서의 거주는 자신의 실제 성과로 간주됩니다. 이것은 게임의 보상이 크다는 것을 나타내며, 가상 아이템을 구매하는 사람들은 개인적으로 이익을 얻는 환경에 참여한다고 느끼기 때문에 그렇게합니다.

경험적 연구가 없다는 점을 감안할 때 Jack Cleghorn과 함께 간행 한 질적 연구는 게임 속 가상 자산을 모두 정기적으로 구매 한 6 명의 게이머와 심층적 인 인터뷰를 기반으로했습니다. 우리는 (i) 가상 아이템 구매에 대한 동기, (ii) 자부심과 신뢰에 대한 가상 아이템 구매의 심리적 영향, (iii) 게임 및 가상 자산 구매의 사회적 이점, (iv) 아바타에 대한 감정적 애착, (v) 가상 아이템의 구매 의도에 대한 충동 대 사려 깊음, (vii) 게이머의 관점에서 '게임 경험'에 대한 거래 기계의 영향.

해석 학적 현상 분석 (IPA)을 사용하여이 연구는 탐색 적이었고 온라인 게이머 중 가상 품목 및 자산의 구매 의도를 뒷받침하는 심리학을 이해하기위한 것입니다. (i) 구매 동기, (ii) 게임 및 구매의 사회적 측면, (iii) 아바타에 대한 정서적 애착, (iv) 심리적 보상 및 영향, (v) 아바타에 대한 감정적 애착, (vi) '주식 시장 게임'및 게임 문화, (vii) 연구 / 충동 구매. IPA를 사용하여 각 게이머는 독특한 행동 방식을 공유하고 게임을 구매할 수있었습니다.

온라인 게임의 부정적인 측면에도 불구하고, 우리 연구의 게이머들은 가상 아이템을 구매하고 게임을보다 일반적으로 긍정적으로 강조했습니다. 아이템 배타성 및 아이템 기능은 주요한 동기 부여 요인이었고 게임 내 아이템의 중요성에 기여했습니다. 구매 행위에 대한 또 다른 주요 동기는 사회적 지위에 대한 호소였습니다. 항목을 달성하면 게이머가 얼마나 강력한 지 다른 사람에게 알릴 수 있습니다. 당연히 항목에 아바타에 대한 이점이있는 경우 게이머가 아바타를 얻기 위해 돈을 쓰는 것이 더 쉽습니다. 진행, 구매 품목 및 게임 내 통화 구매와 관련된 기능은 모두 때로는 진보의 필수 사항입니다. 참신 성과 수집 가능성 또한 우리 게이머 중 일부에게는 중요한 동기였습니다. 주관적인 동기에도 불구하고 가상 아이템 구매는 게임에서 우세한 취미로 발생했습니다. 우리 샘플의 모든 게이머는 온라인에서 상대적으로 많은 시간을 소비했으며, 아마도 예상대로 구매 행동을 이끌어 내기 위해 더 많은 게임을 투입 한 헌신적 인 게이머들이었습니다.

멀티 플레이어 게이밍의 필수적인 부분은 다른 게이머와의 상호 작용입니다. 온라인 환경에서의 '사회적 존재감'은 사회적 상호 작용에 대한 정서적 반응에 의존하며, 우리 연구의 게이머는 사회적 만족을 느꼈습니다. 이 게임은 때로는 존재하지 않을 수도있는 사회적 상호 작용을 가능하게했습니다. 이전의 연구는 게임에 대한 정서적 인 애착이 어떻게 행동에 영향을 미치는지 보여주었습니다. 우리의 연구는 구매의도를 예측하는 지표로서 아바타에 대한 감정적 인 애착의 역할을 강조했다. 정서적 애착뿐만 아니라 소비의 가능성이 높아짐에 따라 아이템에 대한 실제 돈의 지출은 애착을 증가시킵니다. 가상 상품을 구매하는 것이 순환적인 행동 일 수 있습니다. 구매가 게이머의인지와 감정에 영향을주는 경우도 있습니다. '자부심'은 인터뷰 한 게이머들 사이에서 공감을 느꼈습니다.

우리의 연구는 또한 게이머가 아이템을 구매하기 전에 어떻게 연구 하는지를 강조했습니다. 사용하기 쉬운 거래 기계가 지출을 촉진 할 수도 있습니다. 그러나 실제로 우리가 인터뷰 한 게이머들은 그들의 온라인 지출과 구매 행동에서 중요한 역할을하는 친구들의 추천으로 보호 받았습니다. 가상 자산을 조사한 다음 가상 아이템에 실제 화폐 가치를 두는 것은 게이머가 보유 할 수있는 가치를 나타냅니다. 온라인 게임의 부정적인 영향에 초점을 맞춘 언론 보도와는 달리이 연구는 게이머를위한 가상 자산 구매의 긍정적 인 측면을 강조했습니다. 그들은 사회적으로 연결되어 있다고 느낄 수 있고, 자신과 성공에 대한 자신감을 느끼고, 제한이나 두려움없이 내면과 이상적인 자신을 표현하고, 지속적인 관계를 구축하고, 사람들에게 깊은 인상을 심어주고, 게임과 가상 아이템을 구입하는 것이 일반적입니다.

참고 문헌 및 추가 읽기

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