중독의 양가성

Richard Cytowic
양면성은 스마트 폰 화면에서도 중독의 정의적인 특징입니다.
출처 : Richard Cytowic

양극성은 신체적 또는 행동 적 종류의 중독에서 두드러진 특징입니다. 원자가는 이벤트, 대상, 사람 또는 상황에 양수 또는 음수가 할당됩니다. ambi-valent (라틴어, "both")는 동시에 두 사람의 마음을 의미합니다. 중요한 것은 두 정신이 단지 다른 것보다 모순된다는 것입니다.

실용적인면에서 중독자는 멈추고 싶어하지만 할 수는 없습니다. 이것은 중독 적이라는 것을 의미하며 중독이 아닌 사람들은 종종 파악할 수없는 것입니다. 그들은 자신의 관점에서 술을 마시거나 담배를 피우지 못하게하거나 투약없이 통증 약을 복용 할 수 있다고 생각합니다. 그러나 직업, 가족, 가정 및 건강의 체포 또는 손실과 같은 부정적인 결과를 가진 심각한 경험에도 불구하고 중독자는 계속됩니다. 이 행동은 중독되지 않은 사람들에게는 아무런 의미가 없기 때문에 도덕적 인 실패 나 의지력 부족에 대해 이야기합니다. 정부는 문제를 악화 시키더라도 약물 사용을 범죄 화합니다. 형벌 접근법은 크랙 코카인인지 스마트 폰인지 여부에 관계없이 중독성 물질에 대한 수요를 창출하는 중독자의 두뇌에서 벗어난 원하는 시스템을 다루지 않습니다. 투옥은 전혀 억지력이 아니며, 잘 의도 된 불이익의 경우에도 마찬가지입니다. 이것이 유비쿼터스 화면 산만에 대한 대책이 성공할 가능성이 가장 큰 이유는 무엇일까요?

나는 마약에 중독 된 의사에게 어떻게 허벅지에 바늘을 쑤셔 넣을 것인지를 말하면서 "신 이여, 내가 멈추도록 도와주세요."라고 외치며 알콜 중독자에게 주류 판매점에가는 것이 "단지 2" 그날 저녁 음료를 마신 다음 병을 다시 비웠다는 당황 스러웠다. 물론 소비를 제한하는 흡연자 또는 다이어트하는 사람의 노력은 훨씬 더 익숙합니다. 그러나 일반적인 원칙은 동일합니다. 원하는 네트워크에 대한 단기간의 갈망이 장래의 결과에 대한 장기적인 고려에서 승리합니다.

과도한 화면 검사에 관해서는 양심의 가책은 Tumblr이나 Instagram을 통한 시간 스크롤 낭비, Facebook, Reddit 또는 귀하가 구독하는 피드보다 더 많은 시간을 보내는 것에 대한 자부심입니다. 당신은 그 결의안을 줄이고 의도적으로 위반하는 것을 약속하는 것 사이에 예인선을 느낍니다. 이것은 원하지 만 행동하지 않는 즐거움의 역설입니다. 우리는 부정적인 결과가 무엇인지 알면서도 아무 말도하지 않습니다.

두뇌의 욕망과 좋아하는 시스템은 심리적으로뿐만 아니라 해부학 적으로도 뚜렷합니다. 상황은 쉽게 반대 방향으로 밀어냅니다. 스탠포드 대학 (Stanford University)의 영리한 실험에서 "혐오하는 동안 L L 거리는 것"이라는 제목의 주제가 그들이 원하는 상을 수상하지 못하게되었습니다. 그 후에 등급을 매기는 사람들은 처음에 얻은 것보다 훨씬 더 탐낼 수 있다는 것을 보여주었습니다. 그러나 동시에, 그들은 또한 상보다 덜 매력적이라고 ​​판단했다. 잃어버린 자들은 원래의 것과 위안을주고 단순히 "비슷한"선물을 주었다. 욕망과 호감 사이의 불균형은 감정이 "원하는 욕구와 호감의 상대적인 조화"에서 역할을 함을 의미하면서 , 자신의 감정을 강하게 의식하지 못한 참가자들 중에서 가장 컸다. 즉, 균형을 유지할 수 있다면 가장 좋습니다.

미시간 대학교의 켄트 베리지 (Kent Berridge) 박사는 수년 전에 도파민은 보상 신경 전달 물질이 아니라 오히려 원하는 신경 전달 물질이라고 주장하면서 널리 알려진 지혜에 도전했습니다. 시간은 정확하다는 것을 증명했고 또한 도파민이 우리가 좋아하는 음식을 더 많이 갈망하게하는 보강에 대한 책임이 있음을 보여주었습니다. 처음에는 설명하기가 어려웠는데, 수년간의 절제 끝에 중독자들은 여전히 ​​코카인, 알코올 중독 주류, 흡연자 니코틴, 다이어트 약 탄수화물 등을 갈구 할 수있었습니다. 그가 발견 한 것은 도파민 네트워크를 성공적으로 징계하는 중독성 물질이 도파민 네트워크를 영구적으로 변화시킬 수 있다는 것입니다. "지속적인 변화는 지속적인 중독의 기초입니다."그는 나에게 말했다.

개인은 영화와 텔레비전, 담배를 피우거나 특정 장소에서 담배를 피우는 등 특정 장면을 촉발시키는 신호에 과민 반응을 나타냅니다. 결과는 Berridge가 "인센티브 동기 부여"를 높이거나 강렬하게 원하는 것입니다. 그러나 이것은 이상한 부분입니다. Pavlovian 조건부 반응은 개인 (및 동물)이 물질에 대한 큐를 선호하게 만듭니다. 득점, 칵테일 다운 또는 바늘 삽입을 기대하는 것은 원래 원래 붙잡 혔던 물질보다 더 보람을 느낄 수 있습니다.

성공적인 재활을 한 후에도 그의 혈관에 멸균 된 물을 주사 한 의사는 알았습니다. 그는 자신을 주사하는 의식과 감각에 끌리는 바늘 마약 중독자가되었습니다. 그는 "내가 왜 그렇게하는지 아직 모르겠다"면서 "나는 그렇지 않다면 불안해한다."라고 말하면서 이러한 동기가 어떻게 자동적이고 무의식적이며 무의식적인지를 보여주고있다. 알콜 중 변성 뇌의 깊은 핵에서 전극 기록은이 사실을 확인합니다. 왜냐하면 피실험자의 인식을 벗어난 단서가 여전히 의식적 욕구를 유발하기 때문입니다.

물론, "내가 그것을 확인하지 않으면 antsy"는 사람들이 자신의 휴대폰을 놓을 수없는 사람들의 의견을 듣는 것입니다. 그래서이 토론은 스크린 중독과 관련이 있습니다. 우리가 육체 중독에서 배운 것은 강박 관념 검사, 비디오 게임 또는 인터넷 도박과 같은 행동에 있어서는 걱정해야합니다. 여기에 이유가 있습니다. 인센티브 민감성은 이미 섭식 장애 및 음식 보상, 온라인 포르노 및 도박에서 효과가있는 것으로 나타났습니다 [9]. 화면이 동일한 지 여부를 묻는 것이 합리적입니다. 나는 이전에 간헐적으로 보강을 해제하는 데 오랜 시간이 걸릴 수있는 방법과 한 가지 사례만으로 상황을 악화시키는 방법에 대해 논의했습니다. 수년간의 금욕 (재발로 이어질 수있는) 후에 야기 될 수있는 영구적 인 두뇌 변화와 새로운 갈망을 감안할 때 잠시 동안 맹세 했음에도 불구하고 여전히 스마트 폰을 갈망 할 수 있습니다. 담배 흡연자는 갑자기 겉보기에 무해한 오래된 신호에 노출되었을 때 갑자기 습관을 다시 시작합니다. 이것은 불안한 생각입니다.

회복 중독자는 강조 표시되거나 흥분 될 때 동일한 큐로 만나는 동안 나중에 반복적으로 만 자신의 큐를 반복적으로 저항 할 수 있습니다. 우리는 도파민이있는 랫트에서 원하는 시스템의 측두 핵을 범람시킬 수 있으며, 보상 큐가 없다면 개미에게 알릴 수 없습니다. 그러나 신호가 나타나 자마자 도파민이 쏟아진 쥐는 undrugged 상태에서 같은 신호를 만날 때보 다 훨씬 더 강렬하게 관련된 보상을 얻으려고 미친 듯이 노력합니다. 그것은 원하는 정도를 결정하는 도파민 상호 작용의 수준을 곱한 큐입니다 [4].

인간의 경우 보상이나 큐에 대한 생생한 이미지가 실제 존재를 대신 할 수 있습니다. 스크린에 관해서는, 그것들은 단지 참신한 밝은 빛과 두꺼운 사람이 아닙니다. 사과 학자들이 주장하는 "도구"라면, 더 이상 당신을 놀라게하지 않는 냉장고 조명의 경우와 마찬가지로 도파민 효과가 참신 요인과 함께 닳아 없어집니다.

참신이 도파민을 안정적으로 활성화 시킨다는 것은 사실입니다. 열쇠를 한 번 떨어 뜨리면 도파민 뉴런이 발사됩니다. 그들을 몇 번 더 버리면 뉴런이 익숙해지고 더 이상주의를 기울이지 않습니다. 화면이 깜박이고 푸시 알림 소리가 관련 이메일, 텍스트, 웹 사이트, 동영상 및 소셜 친구를 알리는 중요한 요소가되어 디지털 방식으로 산만 함을 익히지 못하고 끝없이 매력적으로 유지됩니다. 이 시력 – 진동 – 진동 경고는 사회 정보 덩어리로 작용하며, 도파민 시스템을 관련된 모든 단서에 반응하여 발사하는 보너스와 같은 기능을합니다.

기술 자유 시간을 선호하는 사람들과 유비쿼터스 화면의 의도하지 않은 영향에 의심을 품는 사람들 사이에 극성이 커지고 있습니다. 런던 대학 (University of London)의 Annette Karmiloff-Smith 교수는 "우리가 아동 발달에 대해 알고있는 모든 것은 태블릿 컴퓨터가 아기와 유아에게 금지되어서는 안된다"고 말합니다. 나는 그녀의 자신감을 찾는다. 그녀와 같은 신자들은 지나치게 반응해서는 안된다고 말하면 그 때가 알 수 있습니다. 15 세의 미국 소아과 학회와 같은 기관도 2 세 이전에는 어떠한 종류의 스크린도 권고하지 않았으며 "더 많은 연구"[11, 12]를 요구함으로써 새로운 2015 가이드 라인을 종료합니다. 그러나 아카데미 보고서에 기술 납품업자가 참여하는 것은 엄청난 이해 관계 충돌처럼 보입니다. 우리가 "더 많은 연구"를 참을성있게 기다린다면, 잔인한 스크린 노출로 인해 이미 수백만 개의 개발중인 두뇌가 영구적으로 변경되었을 수 있습니다. "그래서?"당신이 말한다. "아마도 최고 일 것입니다."그러나 그러한 치어 리더가 가리키는 증거는 어떤면에서 언제나 좋은면을 위해 초기 스크린 노출을 제안 할 수 있습니까? 그렇지 않다면? 그러면 우리는 무엇을해야합니까? 이것이 제가 지금까지 수행 한 가장 큰 사회 과학 실험 인 모바일 기술의 비판적 채택과 참가자의 동의없이 수행 된 최대 규모라고합니다.

왜 스크린을 내려 놓고 멈추는 것이 그렇게 어렵습니까? 하나는 즐거움이 생존과 복지의 기본입니다. 항상성, 모든 생물체가 안정된 내부 환경을 유지하는 성향에 필수적입니다. 항상성은 우리가 생각하고 느끼고 행동하는 방식을 포함하여 우리의 생리학을 유지하기위한 자동 온도 조절기와 같은 기능을합니다. 그래서 우리는 생각할 필요없이 우리 DNA의 구조에 쓰여지는 고통과 즐거움을 해결할 것입니다 [ 13].

"인간의 두뇌는 알아 차리고, 기억하고, 생각하고, 예상하고, 즐거움을 계획합니다."라고 Berridge 교수는 말합니다. "그것은 우리를 장수하게 지켜주었습니다."오늘날 우리는 우리가 채워진다고 말할 때 항상 디저트를 할 여지가 있습니다. 그것은 "도로를위한 하나 더"가 기분 좋은 것처럼 들리는 이유입니다 [14]. Beridge는 두뇌가 좋아하고 원하는 네트워크 내에서 "기분 좋게 동기 부여가되는 핫스팟"을 고심하게 발견했습니다. 그는 엔돌핀 (endorphins)과 엔케팔린 (enkephalins)과 같은 천연 오피오이드 류의 전달 인자가 쾌적한 감각을 증폭 시켜서 "더 바람직"하게 만드는 방법을 설명했습니다. 뇌는 우리가 배가 고플 때 orexin을 분비합니다. 헤로인 핫스팟에서 음식 맛을 좋게 만듭니다. 마찬가지로, 마리화나에서 발견되는 물질의 천연 두뇌 버전 인 anandamine으로 핫스팟을 자극하면 즐거움이 높아집니다 [15].

"즐거움은 단지 감각 일뿐만 아니라 뇌가 감각과 경험에 추가하는 것"이라고 Berridge는 나에게 말했다. 이론적으로 서로 다른 비율로 욕구와 선호를 섞어 다양한 동기 부여를 할 수 있습니다. 원하지 않고 좋아하는 것은 평범한 행복의 바닐라 버전을 나타낼 수 있습니다. 원하는 시스템에 대한 욕망으로 인해 방해받지 않는 것이 0으로 설정되면 Oxford English Dictionary가 정의한 만족의 상태가됩니다. 그러나 그러한 사람들은 이미 갖고있는 것을 더 즐기는 것보다 더 많은 동기를 부여 받게 될 것입니까? 욕망의 정도가 마음에 드는 정도와 같아지면 우리는 세계에 종사하는 사람을 상상할 수 있으며 자신의 노력을 통해 의미를 발견하기 쉽습니다. 그러나 너무 많이 원했던가? 이는 부적절한 행동을 지속시킬 수 있습니다 [14]. 육체적 중독과 강박적인 전화 검사는 많은 불안과 불행의 원인입니다.

어떤 두뇌는 당연히 다른 것들보다 중독되기 쉽습니다. 즐거움과 열망은 분리되고 뚜렷하기 때문에 스크린은 즐거움을주지 않고 쉽게 우리를 즐겁게합니다. 탄탈 루스 (Tantalus)의 신화는 그 자체로 원하는 것이 얼마나 불쾌 할 수 있는지 정확하게 묘사합니다. 전설에 따르면, 탄탈 루스는 신으로부터 맹공을 훔쳐 올림푸스에서 배운 인간의 비밀을 밝혀 냈습니다. 지하 세계에서 그는 음료수를 마시려고 할 때마다 물에 빠져 있어야했으며, 나무 가지가 그의 손아귀에 닿으 려 할 때마다 그 나무 가지가 파헤쳐 지도록 열매를 맺었습니다.

화면의 지속적인 가용성은 우리가 일렬로 서 있고, 빛을 기다리고, 멈추는 데 사용했던 그 다른 모든 순간들 동안 침묵이나 몇 초간의 비 활동이 참을 수 없을 때처럼 스크린을 고르도록 만드는 매혹적인 단서입니다. 화면 검사가 그렇게 많은 즐거움을 제공합니까? 그것은 당신을 만족하게 만들거나 삶의 의미를 부여합니까? 햄스터가 바퀴 달린 채, 결코 따라 잡을 수없는 것처럼 느껴지십니까? 아니면 보상을 기다리고있는 슬롯 머신 앞에 앉아있는 것과 같습니까? 이상한 느낌이 들지 않는 것은 당연합니다.

Neuroman@gwu.edu로 이메일을 보내 Cytowic 박사의 American Interest 기사 인 "Digital Distractions : Your Brain on Screens"를 받거나 저주파 뉴스 레터를 구독하십시오. @Cytowic 또는 Cytowic.net을 따르십시오.

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1. Eagleman, D., The Brain : 당신 이야기. 2015 년, 뉴욕 : Pantheon Books.

2. Litt, A., U. Khan, B. Shiv, 혐오하는 동안 욕정 : 바라는 것과 좋아하는 평행 한 counterdriving. 심리 과학, 2010. 21 (1) : p. 118-125.

3. 플레밍, A., 갈망의 과학. Intelligent Life, 2015. 5 월 / 6 월. http://moreintelligentlife.com/content/features/wanting-versus-liking

4. Berridge, KC, 인센티브 선사에 대한 예측 오류로부터 : 보상 동기의 중도 적 계산. Eur J Neurosci, 2012. 35 (7) : p. 1124-1143.

5. 개인적 의사 소통, 2015 년 10 월 28 일.

6. Robinson, TE 및 KC Berridge, 검토. 중독의 인센티브 감각 이론 : 몇 가지 현안. 런던 왕립 학회의 철학적 인 거래. Series B, Biological Sciences, 2008. 363 (1507) : p. 3137-3146.

7. Werner, CT, 그 외 여러분, 확장 접근 코카인 또는 염분 자체 행정 후에 기억 검색에 Ubiquitin-Proteasome 체계의 응답. Neuropsychopharmacology, 2015 년.

8. Voges, J., 그 외 여러분, 알콜 중독을위한 깊은 두뇌 자극 수술. World Neurosurg, 2013. 80 (3-4) : p. S28.e21-31. doi : 10.1016 / j.wneu.2012.07.011. 2012 년 7 월 21 일 Epub.

9. Rømer Thomsen, K., 외., 행동 중독에 인센티브 민감화 모델 적용. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 2014. 45 : p. 343-349.

10. Spanswick, E. (2015, 6 월 16 일). 아이는 출생에서 Ipads에 접근이 새로운 연구, DayNurseries.co.uk을 밝힌 있어야 한 ㄴ다는 것을 말해야한다. http://www.daynurseries.co.uk/news/article.cfm/id/1569466/children-shoul…에서 검색 함.

11. Brown, A., DL Shifrin 및 DL Hill, 'Turn It Off'를 넘어서 : 미디어 사용에 대해 가족에게 조언하는 방법. AAP News, 2015. 36 (10) : p. 54-54.

12. Shifrin, D., 등, Growing up Digital : 미디어 리서치 심포지엄. American Academy of Pediatrics, 2015.10.1.

13. Beauregard, M., 의식, 감정적 인 각자 규칙 및 두뇌. 의식 연구의 발전. 2004, Amsterdam, Netherlands; 필라델피아, PA : John Benjamins Pub.

14. Kringelbach, ML 및 KC Berridge, 욕망의 심리학에서 뇌의 동기 부여와 즐거움. 2015.p. 129.

15. Berridge, KC 및 ML Kringelbach, Pleasure Systems in the Brain. Neuron, 2015. 86 (3) : p. 646-664.

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