편견과 편견과 폭력의 이해

참신함, 괴로움, 분노 및 차이에 대한 두려움에 대한 호기심.

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편견과 편견을 이해하고 싶다면 영아 발달 감정과 그것이 어떻게 작용하는지, 그리고 진화를 이해하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

인간은 참신함과 차이점에 매료됩니다. 이것은 거대하고도 타고난 타고난 관심이나 호기심입니다. 그러나 참신함과 다름이 너무 크거나 두뇌가 그들을 처리하기에는 너무 빠르면 조난과 공포감이 발생합니다.

따라서 다른 사람의 색이나 얼굴 특징, 성 정체성 또는 성적 취향이나 머리카락 등의 차이가 너무 크거나 이러한 차이를 두려워하도록 가르쳐 온 경우 – 혼란과 같은 고민, 분노, 두려움 및 혐오감이 유발 될 수 있으며 편견과 편견이 초래 될 수 있습니다.

인간은 또한 유사성과 패턴에 매료되어 긴장을 줄이고 즐거움을 가져옵니다. 그러나 너무 많은 유사성은 지루함을 가져올 수 있습니다.

특히 진화에 대한 지식은 부정적인 감정을 긍정적 인 감정과 즐거움으로 바꾸는 열쇠입니다.

편견과 편견은 무엇입니까?

편견은 기질이나 전망의 경향, 특히 개인적이고 때로는 비논리적인 판단, 즉 편견으로 정의 될 수 있습니다. 일반적으로 불공정하다고 여겨지는 방식으로, 한 가지, 사람 또는 집단을 다른 사람과 비교하여 선호하거나 반대하는 편견이있을 수 있습니다 (예 : 지나친 일반화).

편견 (선입관 = 이전, judicum = 판단)은 선입관에 대한 선입견으로 정의 될 수 있습니다. 정당한 이유없이 또는 충분한 지식 이전에 불리한 의견 또는 기대어; 개인, 집단, 인종, 또는 그들의 가정 된 특성에 대한 적개심의 태도.

어떻게 될까요?

답은 타고난 감정, 유아 발달, 감정이 어떻게 작용하는지에 있습니다. 인간은 약 9 가지 내장 감정이나 자극에 대한 다양한 반응으로 태어납니다. 이러한 것들은 서로 결합하고 경험을 통해 우리의 더 복잡한 감정적 인 삶과 인물 구조를 형성합니다. 아기의 얼굴 표정에서 이러한 반응을 쉽게 볼 수 있습니다 (아기가 말할 수있는 말 : 아기가 9 개의 신호를 사용하여 자신의 감정을 표현함 참조).

놀람, 공포 및 관심사 (호기심)는 들어오는 자극의 속도에 달려있다 : 매우 빠른 경우에, 놀람 (깜짝 놀라게하는)은 방아쇠를 당긴다; 덜 빠르지 만 뇌가 처리하기에는 너무 빠르면 두려움이 유발됩니다. 뇌가 아직 주어진 과거의 경험을 처리 할 수 ​​있도록 더 느린 경우 관심이 유발됩니다.

조난과 분노는 자극의 양 또는 양에 의해 자극됩니다. 자극이 너무 많으면 (예 : 밝은 빛처럼) 조 난이 활성화됩니다. 자극이 지속되고 증가하면 분노가 일어납니다. 분노는 너무 어리 석다. 즉 과도한 고통이다.

즐거움은 자극 감소에 의해 유발됩니다.

부끄러움은 관심 및 / 또는 즐거움의 방해로 발생합니다.

혐오감과 “ dissmell” 은 각각 유해한 맛과 냄새에 대한 반응입니다.

분명히, 모든 사람들이 자극의 변화와 관련하여 동일한 내부 임계 값 수준을 갖는 것은 아닙니다. 어떤 유아들과 어른들은 다른 사람들보다 더 쉽게 깜짝 놀래키거나 괴롭힘을 겪습니다. 정신 심리, 자기 인식, 자기 반성 능력이 증가함에 따라 자극에 대한 반응은 시간이 지남에 따라 변할 수 있습니다.

흥미와 즐거움은 긍정적 인 감정 또는 영향 이라고 합니다. Surprise가 시스템을 재설정합니다. 고난, 분노, 공포, 수치심, 혐오감, 불쾌감은 부정적인 영향입니다.

두뇌는 어떻게 기여합니까?

두뇌는 정보 처리 시스템입니다. 유아 연구에 따르면 인간은 다음과 같이 프로그램되어 있습니다. 경험에 기초하여 일반화하고 예측하십시오 (그런데 이것은 전이가 정신 치료와 정신 분석에 관한 것입니다). 원인과 결과 패턴을 찾는다. 주변 사람들의 세계관을 내면화하십시오. 진부함에 끌리다. 자극이 너무 빨리 일어나거나 너무 많이 발생하면 두려움과 고통을 느낍니다. 즉, 우리 자신의 경험과 우리 환경의 세계관 / 가르침은 편견 / 편견에 기여할 수 있으며, 다른 한편으로는 차이에 대한 관용과 관심에 기여할 수 있습니다.

해결책?

해결책은 정보와 지식에 있습니다. 문제는 부정적인 감정에서 긍정적 감정으로 전환하는 것입니다. 특히 문제는 조난, 분노, 공포, 혐오감에서 관심과 즐거움으로의 전환을 향상시키는 것입니다. 다행히도 인간은 관심이나 호기심이라는 참신에 타고난 반응을 보입니다.

Dr. Seuss의 Green Eggs Ham을 기억하십니까? 근본적인 주제는 조난, 분노, 공포 및 혐오 ( “나는 녹색 계란과 햄이 싫어”)에서 흥미와 즐거움 ( “나는 녹색 계란과 햄처럼”)으로 이동하는 것입니다. Sam-I-am은 마침내 다른 캐릭터에게 녹색 계란과 햄을 시험해 봄으로써 지식을 얻습니다. 잠시 후 수스 박사에게 다시 방문 할 것입니다.

지식, 현실, 인식론

물론,이 모든 질문은 우리가 아는 것을 어떻게 알 수 있고, 어쨌든 지식과 현실은 무엇인지를 묻습니다. 결국,인지는 양날의 검입니다. Tomkins는인지 시스템을 지각, 감각 및 운동 구성 요소로 구성한다고 정의했습니다 (Demos, 1995). 인지 능력과 이성은 인간이 환경을 평가하고, 문제를 해결하며, 자기 반성을하도록 도와줍니다.

그러나인지 능력은 오해, 거짓 추억, 착시 등으로 쉽게 속일 수 있습니다 (Mercier and Sperber, 2017). 또한 프로이드와 다른 사람들이 오래전에 보여준 것처럼 우리는 우리 자신의 마음의 주인이 아닙니다. 무의식, 혀와 펜의 실수, 거부, 부정적인 환각 (거기에있는 것을 보지 못함)과 같은 개념은 모두이 영역이 얼마나 어려운지를 강조합니다. 합의에 의한 검증에도 문제가있다. 오늘날의 확실성은 내일의 미신이 될 수있다.

어떤 지식? – 혁명!

편향과 편견을 이해하는 것과 관련하여 가장 중요한 정보와 지식은 진화에서 비롯된 것입니다. 진화에 대한 이해는 고고학, 고생물학, 화석 기록, 생화학 및 DNA 연구에서 비롯됩니다.

이제 기술적 인 문제를 간단히 살펴 보겠습니다. 진화는 지역 상황에 적응할 수있는 능력을 포함합니다. 현대 인간 – 호모 사피엔스 사피엔스 (Homo sapiens sapiens) – 아프리카에서 약 10 만 ~ 30 만년 전에 번성했다. 그런 다음 아프리카에서 이주하여 다양한 지리적 영역에서 생존 적응 가능성에 따라 결정된 다양한 특성 (피부색, 얼굴 특징 등)을 개발했습니다. 모든 인간은 기본적 능력과 특성을 공유합니다. 특히, 호모 사피엔스 사피엔스 는 복잡한 작업을 마스터 할 수 있습니다.

고통과 분노와 분노와 두려움을 유발할 수있는 인간의 차이는 어떻습니까? 가장 일반적인 것은 피부색과 얼굴 특징입니다. 이는 얼굴이 비언어적 의사 소통의 주요 원천이며 인간 유아가 정 보를 정보에 초점을 맞추도록 선천적으로 프로그래밍되어 있기 때문에 의미가 있습니다 (Stern, 1985; Basch, 1988; Holinger, 2003). 여기서 지식은 부정적인 감정을 긍정적 인 흥미로 변환시킬 수있는 곳입니다. 피부와 얼굴의 특징은 지역 환경에 적응하도록 진화했기 때문에 그룹마다 다릅니다.

태양과 멜라닌 같은 자외선의 변화에 ​​따라 검은 색과 밝은 색의 피부가 진화 한 것처럼 보입니다. 노란 피부 색깔은 북아시아의 추운 날씨에 적응할 가능성이 높습니다 (피부의 반투명 외부 층을 통해 볼 수있는 두꺼운 피하 지방으로 이어짐). 아시아의 일부 문화권에서 특징적인 좁은 아몬드 모양의 눈으로 이어지는 눈 모양의 차이는 눈의 안쪽 구석에있는 겉 껍데기에 의해 만들어 지는데 아마도 추위 및 바람이 불고있는 상황을 막기 위해 습득 한 것입니다.

머리카락과 혈액형도 지역 환경에 따라 달라집니다. 그러한 과정에 대한 몇 가지 유용한 자료는 Neil Shubin의 훌륭한 책 Your Inner Fish : 인간 신체의 역사 (350 억년) 로의 여행 (2008)에서 찾을 수 있습니다. Stephen Brusatte의 저서 “조류 관찰 : 생물에 새로운 종류의 생물체가 진화하는 방법을 새들에게 알려주는 획기적인 화석 기록 (Scientific American, 2017); 다양한 사이트 (예 : internetlooks.com/humandifferentiation.html, genographic.nationalgeographic.com, en.wikipedia.org/wiki/Early_human_migrations).

요약하면 : 유아 발달 연구는 인간이 약 7-10 개의 타고난 감정 ( “주요 영향”)으로 태어 났음을 시사합니다. 이러한 감정은 자극의 양 또는 속도에 대한 반응입니다. 따라서 유아 나 어린이 나 어른들은 인생의 경험과 가르침에 따라 자극이 너무 많거나 너무 빠르지 않으면 긍정적 인 반응 (관심의 느낌)으로 반응 할 것입니다. 차이가 너무 많거나 너무 빨리 일어나는 경우 또는 그러한 차이로 인해 두려워하거나 혐오감을 느낀 경우 부정적인 반응 (조난, 분노, 두려움, 혐오감)

인간은 타고난 일반화를 통해 패턴을 예측하는 데 유용 할 수 있지만 오도 된 수 있습니다. 우리의 경험과 타인의 가르침과 세계관 (특히 인생 초기)은 나중에 차이에 대한 반응에 중대한 영향을 미칠 수 있습니다. 배우고 변화시키는 데 필요한 우리의 역량과 어려움이 여기서도 관련되어 있습니다 (Galatzer-Levy, 2004).

중요한 질문은 : 우리는 어떻게 조난, 분노, 공포 및 혐오의 초기 반응에서 흥미 (호기심) 및 즐거움으로 전환하는 것을 향상 시키는가? 어떻게 우리는 부정적인 감정에서 긍정적 감정으로 변화합니까 (Novick and Novick, 2016)? Suess 박사가 그린 달걀과 햄 으로 돌아 가자.

영향의 변화 (감정) – 편견, 편견, 폭력과는 어떤 관련이 있습니까?

호모 사피엔스가 직면하는 가장 번거로운 사회 문제 중 하나는 편견, 편견, 그리고 폭력의 결과입니다. 초기 개발 및 영향 이론은 이러한 문제를 이해할 수있는 렌즈를 제공 할 수 있습니다.

영향은 바뀔 수 있습니다. 감정이 어떻게 작용하는지 생각해보십시오. 놀람, 공포 및 관심사는 자극의 속도에 의해 방아쇠를 당긴다. 조난과 분노는 자극의 양에 달려 있습니다. 즐거움은 자극 감소와 관련이 있습니다. 특히 과도한 부정적인 영향은 분노를 유발할 수 있습니다.

예제

비 네트에서 시작하여 Dr. Seuss의 Green Eggs and Ham을 다시 방문하십시오. 한 캐릭터는 그가 녹색 계란과 햄을 좋아하지 않는다고 확신합니다. 다른 캐릭터 인 Sam-I-Am-은 녹색 알과 햄을 먹으려 고 노력합니다. 마지막으로, 첫 번째 캐릭터가 그들을 시도하고 그들을 좋아해요! 정신 분석가 마이클 프란츠 바쉬 (Michael Franz Basch)가 지적 하듯이,이 책은 혐오감에서 관심사 (개인적 의사 소통) 로의 변형을 전달합니다. 나는 과도한 자극이 고통으로 이어진다는 것을 고려할 때 변형이 관심사에 대한 두려움이며, 아마도 관심과 고통을 줄 수도 있다고 덧붙인다.

놀이

놀이는 흥미 – 흥분, 즐거움 – 기쁨 및 놀라움 – 놀라움의 영향을 이끌어내는 자극과 관련된 활동 및 생각을 포함하는 것으로 개념화 될 수 있습니다. Tomkins는 “많은 상호 작용이 중립적이거나 둔하거나 불쾌한 게임이나 장난스러운 의식으로 변환됩니다”(Demos, 1995, 170 페이지). 여기서 그는 부정적인 영향에서 긍정적 인쪽으로 이동하는 과정을 명확하게 말하고있다.

편견, 편견, 폭력

그래서 편견과 편견과 폭력에 어떻게 맞습니까? 유아에게 돌아 가자. 유아는 패턴 일치 (즐거움)뿐만 아니라 참신 (관심)에 대한 욕망을 나타냅니다. 인간은 다른 것보다 더 비슷한 사람들과 더 공감할 수있는 경향이있다 (Basch, 1983). 이것은 아마 사람들 사이의 차이 – 언어, 외양, 색깔 -과 관련이 있습니다. 관심을 갖기 전에 두려움과 고통을 촉발하는 경향이 있습니다. 유아의 연구에서, 아이들은 어머니의 얼굴을 낯선 사람의 얼굴을 보는 즐거움과 흥미를 보입니다. 낯선 사람의 얼굴은 대개 처음에는 고통과 두려움을 유발합니다. 어머니의 얼굴이 어머니가 아닌 사람의 목소리에 연결되어 있으면 조난과 두려움이 유발되는 경향이 있습니다. 조난과 두려움은 어머니의 목소리가 비 어머니의 얼굴과 연결될 때도 나타난다 (Stern, 1985). 광대의 얼굴 – 피쳐의 왜곡 -은 보통 두뇌가 차이를 처리하는 데 도움이 될 때까지 어린이의 조난과 두려움을 유발합니다.

따라서이 문제는 두려움과 고통과 혐오감을 흥미와 즐거움으로 바꾸는 하나가됩니다. 누구나이 일을 항상하는 부모를 보았습니다. 부모와 자식이 무해한 가터 훈장 뱀을 만나고, 그 아동이 처음에 괴로워한다고 가정 해보십시오. 자연 주의자 부모는 가터스 뱀을 데리러 아이를 안심시키고 흥미로운 특징을 지적 할 수 있습니다. 아이의 초기 놀라움과 두려움은 흥미로 변할 수 있습니다.

물론 영향은 다른 방향으로 변형 될 수 있습니다. 아이는 진흙 투성이의 지렁이를 집어 들고 그것을 혐오감에 반응하는 부모에게 보여줄 수 있습니다. 또는 아동이 위험한 것을 발견 할 수 있으며, 부모는 지식을 제공하고 아동의 관심과 현실에 기반한 공포를 결합해야 할 수도 있습니다.

이것이 우리가 편견과 편견과 폭력을 이해하는 데 어떻게 도움이됩니까? 진화론 적 관점에서 볼 때, 자기 보존과 보호에 대한 관심보다는 두려움과 고통을 더 쉽게 동원하게하는 것이 더 유용했을 수 있습니다. 이것은 인간사에서의 대량 학살 사례를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다. 인구 증가 및 경제 문제로 인하여 종으로서의 인간은 인식 된 위협, 즉 자신과 다른 사람들에 대항하여 동원하고 싸우는 것보다 협력의 이유를 사용하기 시작할 수 있습니다. 컴퓨터 게임 이론에 따르면 협력은 전쟁보다는 두 집단 모두에서 큰 이익을 가져다줍니다 (Marean, 2015). 개인과 집단에 대한 이슈는 새로운 자극에 대한 공포의 타당성을 합리적으로 평가하는 방법을 포함하는 것으로 보인다. 관심을 불러 일으키거나 고통과 분노 (폭력)를 허용하기 위해 노력해야한다. 지식과 이성이 열쇠입니다.

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참고 문헌

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