내 아버지는 도박 남자 였어.

게임의 세계와 도박에 대한 잠재적 인 연결을 탐구합니다.

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그리고 내가 인기있는 노래에서 그 제목을 훔쳤다고 생각한다면, 당신은 틀린 것입니다.

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하와이는 최근에 구매 용 전리 상자가있는 게임을 21 세 이하의 누구에게나 판매하는 것을 금지하는 법안을 발표했습니다. 게임의 세계와 관련하여 이미 알고 있지 않은 사람들을 위해 전리 상자는 비디오 게임 내 아이템의 반 임의 잡기 가방입니다 . 이 전리품 상자는 일반적으로 게임 내에서 무언가를 이루기위한 보상 (레벨 업 등) 또는 통화로 구매할 수있는 게임 내 통화 또는 실제 현금으로 제공됩니다. 구체적으로 말하면, 문제의 법안은 21 세 미만의 사람들의 손에 넣지 않으려 고 실제 돈을 위해 전리품 상자를 판매하는 게임을 겨냥합니다.

담배 회사가 흥미로운 전망을 흡연하게 될 것이라는 두려움 때문에 담배 회사가 미성년자에게 광고하는 것을 허용하지 않는 것처럼, 여기에서 전리품 상자로 게임을하는 아이들은 그렇지 않으면 가질 수없는 도박을 맛볼 수 있습니다 . 적어도이 제안에 대한 가장 일반적인 이유입니다. 게임 커뮤니티는이 문제에 대해 다소 혼란스러워 보입니다. 일부 게이머는 전리품 상자에 대한 정부 규제에 대한 아이디어를 환영하는 반면 다른 사람들은 게임에 대한 정부의 참여에 회의적입니다. 오랜 기간 게이머이자 전문적인 외톨이로서 잠재적 인 편견을 완전히 공개하기 위해 나는 나 자신을 후자 진영의 일부로 생각한다.

나의 희망은 오늘이 논쟁을 더 자세하게 탐구하는 것입니다. (a) 전리 상자가 도박을하고 있는지, (b) 게이머가 왜이 법안에 반대하는지, (c) 게이머가 왜 그것을지지하는지, (d) 다른 우려 사항이 운전에 영향을 줄 수 있는지 등을 비롯한 여러 가지 질문에 대해 논의 할 것입니다. 이 영역 내에서의 규제 수용, 그리고 (e) 이런 종류의 무작위 역학이 실제로 더 나은 게임을 만드는지에 대해 이야기하십시오.

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게임의 끈적 끈적한 하품에 대한 조사를 시작하겠습니다.

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무대를 설정하려면 전리품 상자가 게임과 같은 게임 아이템 (전리품)으로 무작위로 배정 된 패키지이거나 게임을하거나 게임을 통해 얻은 것입니다. 내 생각에, 전리품 상자는 도박과 인접한 유형의 물건이지만 선의의 도박은 아닙니다. 도박의 프로토 타입 예제는 슬롯 머신의 라인을 따라 있습니다. 당신은 그것에 돈을 넣고 무엇을 나올 지 아무 생각도 없습니다. 당신은 아무것도 (대부분의 시간), 작은 상 (몇 번) 또는 큰 상 (거의 결코)을 얻을 수 없습니다. 전리품 상자는 이러한 기능 중 일부를 공유합니다. 즉, 무작위로 추출한 결과물에 돈을 지불하는 것입니다.하지만 다른 사람들과 공유하지 않습니다. 첫째, 전리품 상자로는 슬롯이있는 것과 같은 방식으로 “승리”와 “상실”결과가 없습니다. 기계. 전리품 상자를 구입하는 경우 구입하려는 물건에 대해 일반적인 의미를 지녀야합니다. 다양한 희귀 성이있는 5 가지 아이템. 당신이 가끔 전리품 상자를 열고 아이템이없고, 다른 시간에 5가 있고, 다른 시간에 20이 있습니다 (순간적으로 더 많은 것은 아닙니다). 수신되는 항목의 수는 내용이 무작위 인 경우에도 대개 설정됩니다. 요점까지, 당신이 “받는”아이템은 종종 소유하지도 않습니다. 진정한 의미는 아닙니다. 게임 서버가 종료되거나 서비스 약관을 위반하는 경우, 예를 들어 항목이있는 계정이 삭제되고 존재하지 않게되고 누군가를 훔쳐서 고소하지 않습니다. 이 게임들 중에는 공식적인 현금화가 없다. 그런 의미에서 우리가 도박이라고 생각하는 것보다 전리 상자에있는 도박이 적습니다.

중요한 것은이 항목들의 가치가 논쟁의 여지가 있다는 것입니다. 일반적으로 플레이어는 실제로 일부 항목을 열고 다른 사용자를 염려하지 않습니다. 그런 의미에서, 전리품 상자를 열어 다른 사람의 잭팟을 치는 동안, 당신이 염려하는 한, 가치없는 것을 얻을 수 있습니다. 그러나 그 평가가 본질적으로 거의 주관적이라면, 당신이 원하는 것을 얻지 못하는 것은 잃는 반면, 당신이하는 일을 얻는 것은 사람마다 다를 것이므로이기는 것이라고 말하기는 어렵습니다. 전리품 상자로 구매하는 것은 원하는 특정 항목에 대한 기회가 아닙니다. 그것은 옵션의 풀에서 임의의 항목의 세트 번호입니다. 불완전하지만 간단한 예를 들어보기 위해, 만약 당신이 껌 껍질 머신에 돈을 넣고 껌을 사면, 그것은 사실은 도박이 아니며, 당신은 정말로 잃지 않았습니다. gumballs가 다른 색깔 / 풍미이고 당신이 파란 것을 원했지만 녹색을 얻었다면 그것은 도박이 아니며 잃지도 않습니다.

이와 동등한 가치를 갖는 인수에 대한 한 가지 예외는 열린 항목이 오프너에 바인딩되지 않은 경우입니다. 즉, 다른 플레이어와 거래하거나 판매 할 수 있습니다. 넌 너의 껌 맛이 마음에 들지 않아? 글쎄, 이제 너는 너의 친구를 너의 친구와 교환 할 수 있고, 너는 그들의 꼬마들도 사들 일 수있다. 이러한 가능성이 존재할 때 디지털 상품에 대한 2 차 시장이 생겨나 고, 일부는 실제 돈을 많이 팔아서 판매 할 수 있고 다른 일부는 효과적으로 쓸모 없게됩니다. 이제는 개발자가 염려하는 한 모든 항목이 동일한 가치를 가질 수 있기 때문에 도박처럼 느껴지지 않습니다. 그것은 도박처럼 보이게하는 2 차 시장이지만, 게임 개발자는이를 통제하지 않습니다.

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이러한 오래된 것들의 종류

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이것에 대한 거의 완벽한 은유는 야구 카드 (제가 어렸을 때 구입했는데, 그 매력이 무엇인지 기억하지 못해도)을 판매 할 때 발견 될 수 있습니다. 설정된 수의 카드가 들어있는 팩 (예 : 10 점)은 다음과 같습니다. 세트 가격으로 구매하면 5 달러가되지만 그 팩의 내용은 무작위로 선택됩니다. 단일 카드의 가치는 카드를 만드는 회사의 관점에서 볼 때 카드 비용의 1/10입니다. 그러나 어떤 사람들은 특정 카드를 다른 사람들보다 더 가치있게 생각합니다. 훌륭한 선수의 신인 카드가 결코 달성하지 못한 베테랑 카드보다 더 필요합니다. 그러한 경우, 카드를 모으는 사람들 사이에서 2 차 시장이 생겨나 고 그 수집가는 원하는 상품에 대해 보험료를 기꺼이 지불합니다. 한 장의 카드는 $ 50 (한 팩의 가격의 10 배)에 판매 될 수 있으며, 다른 카드는 $ 0의 가치가있는 구매자를 전혀 찾을 수 없을 수도 있습니다.

물론 이와 같은 유추는 스포츠 카드 또는 트레이딩 카드 게임 (예 : Magic : The Gathering, Pokemon, Yugioh)에 속한 기존의 물리적 아이템의 잠재적 적법성에 대한 다른 질문을 제기합니다. 디지털 전리품 상자가 도박의 한 형태로 간주되고 어린이를 보호 할만한 가치가있는 효과가있는 경우, 육체적 인 대응 물은 동일한 위험을 초래할 가능성이 큽니다. 물리적 인 버전은 적어도 일부 디지털 항목은 플레이어간에 거래하거나 팔 수 없기 때문에 실제 버전은 도박과 비슷해 보이지만 모든 물리적 인 항목은 2 차 시장에서 실질적인 가치를 개발할 위험이 있습니다. 슬롯 머신에 돈을 넣고, 잭팟을 때리고, 아무 것도 얻지 못한다고 상상해보십시오. 그것이 많은 가상 아이템의 양입니다.

21 세 미만의 사람들이 게임에서 약탈 상자를 판매하는 것을 금지하면 카드 팩 사용을 금지 할 수도 있습니다. “미끄러운 경사”라는 단어가 일반적으로 “오류”라는 단어와 함께 사용되지만, 가치있는 가치가있는 매우 합법적 인 경사가있는 것처럼 보입니다. 전리품 상자와 실제 카드 팩의 유사점은 거의 완벽합니다 (카드 팩이 다른 경우 카드 팩은 도박과 비슷해 보이지만 그 이상은 아닙니다). 이상하게도 게임 커뮤니티에서 카드 팩 판매가 미성년자에게 금지되어야한다고 제안하는 목소리는 거의 없습니다. 일부는 (대부분 일관성을 위해, 내가 본 것까지 디지털 전리품 상자 문제와 별개로 문제를 제기하지는 않지만) 대부분이 문제에 관심을 보이지 않습니다. 하와이에 소개 된이 법안은 야구 나 트레이딩 카드를 언급하지 않았지만 (나는 놓치지 않는 한) 이상한 누락이 될 것입니다. 나중에 게이머가 디지털 영역에서 정부 규제를 승인 한 이유에 대해 이야기 할 때이 지점으로 돌아가 보겠습니다.

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그 달콤한 판지 균열에 중독을 향한 첫 걸음

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그러나 우리는 미끄러운 슬로프에 대해서 이야기하고 있지만, 게임에서 적을 무작위로 아이템을 떨어 뜨리는 것 또한 시험할만한 또 다른 인기있는 게임 메 커닉을 고려해 봅시다. 이들은 돈으로 구매 한 항목이 아닙니다 (적어도 게임이 아닌), 오히려 당신이 시간과 노력으로 구입 한 것입니다. 좀 더 잘 알려진 게임 중 하나 인 WoW (World of Warcraft)를 사용해 보겠습니다. 와우에서 캐릭터로 적을 죽일 때 시체를 약탈 할 때 귀중한 물건을 시체에서받을 수 있습니다. 항목은 통일 된 방식으로 발견되지 않습니다. 일부는 매우 일반적이며 다른 일부는 매우 드뭅니다. 나는 스 트리머가 마침내 특정 아이템을 떨어 뜨리려고 몇 주 동안 같은 상사를 수십 번 죽이는 것을 보았다. 많은 시도가 보상없이 만난 후에 낭비되는 시간의 감정으로 끝난 실망과 낙담의 많은 순간들이 있습니다. 그러나 항목이 마침내 떨어질 때? 환호와 축하의 순간이 있습니다. 응원하는 시청자들로 가득 찬 대화방이 있습니다. 사람들이 자신의 보상이 아닌 보상을 얻는 것에 대한 감정적 인 반응 만 볼 수 있다면 내 생각에 게이머가 희귀 한 물건을 얻는 것을 차별화하는 것이 힘들 것입니다. 그들이 돈을 지불 상자.

내가 말하는 것은 월드 오브 워크래프트에서 무작위 약탈이 도박을하고 있다고 느낍니다. 제가 말하고있는 것은 도박에 관한 전리품 상자가 사람들에게 미치는 영향에 대해 우려하는 사람은 무작위 추출품과 공통점을 충분히 공유 할 수 있으며 후자는 심각하게 검토 할 가치가 있습니다. 게임을 구입할 확률이 실제 현금, 게임 통화 또는 게임 시간으로 구매 된 경우 플레이어가 얻은 항목이 근본적으로 다른 심리적 효과를 갖는 경우 일 수 있습니다. 그렇다면 다시, 아마 의미있는 차이가 없다. 희귀 한 게임 아이템을 얻기 위해 합리적인 것보다 더 많은 시간을 소비 한 게이머의 이야기를 찾기 란 쉽지 않습니다. 중독이라고 쉽게 분류 될 수 있습니다. 돈이나 시간을 가진 물건을 사는 것이 다른 효과를 가지는지 여부는 경험적으로 해결되어야 할 문제입니다. 그러나 그들이 선수들에 미치는 영향면에서 근본적으로 유사하다면 어떨까요? 아이들이 도박을하거나 성가신 성향에 미치는 영향에 대한 두려움 속에서 현금으로 판매되는 전리품 상자를 금지하려는 경우, World of Warcraft와 같은 게임에서 무작위 추출품을 금지하는 것이 타당 할 수 있습니다. 두 가지 모두 슬롯 머신의 레버를 충분히 의미있는 방식으로 끌어 당기는 것과 비슷하기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 프로 규칙 캠프에있는 사람들은 월드 오브 워크래프트의 전리품 탁자가 아이들에게 미치는 영향에 대해 우려를 표합니다. 어쩌면 그것은 아직 그것에 대해 생각하지 않았기 때문일 수도 있지만 문제가 제기되어 어떤 걱정도하지 않았기 때문에 의문의 여지가 있습니다. 어쩌면 그것은 시간을 지불하는 것보다 더 큰 피해를 입히기 위해 물건에 대한 실제 돈을 지불하는 비용을 보았기 때문일 수 있습니다. 어느 쪽이든, 생각한 후에도, 약탈 상자에 대한 규제를 선호하는 사람들은 대체로 카드 게임에 대해 관심을 두지 않는 것으로 보입니다. 이것은 자신의 견해를 뒷받침하는 도박과 같은 기계의 존재를 넘어선 다른 변수들이 있음을 시사한다.

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“좋구나; 아이들은 복권을 살 수 있지만 값싼 장난감 만 구입할 수 있습니다. ”

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그러나 일반적으로 아이들에게 해를 끼칠 것에 대한 두려움에 대해 조금 더 이야기하겠습니다. 얼마 전에 비디오 게임의 다른 측면에 대한 조사가있었습니다. 특히 폭력의 구성 요소가 종종 발견되어 그 내부에 묘사되었습니다. 사실, 주제에 대한 연구는 여전히 오늘날의 일입니다. 두려움은 그럴듯한 것처럼 보였습니다. 폭력이 게임 내에서 묘사되면 (특히 상대 의 캐릭터를 죽여서이기는 것과 같이 긍정적 인 무언가를 성취하는 맥락에서), 게임을하는 사람들은 폭력에 대해 무감각 해 지거나 생각하게됩니다 받아 들일 만하다. 차례로 그들은 더 폭력적으로 행동하고 타인에 대한 폭력을 경감시키는 데 덜 관심을 가질 것입니다. 이 두려움은 여전히 ​​심리적으로 발전 중이며 폭력 묘사의 영향을받을 가능성이 더 큰 어린이에게 특히 두드러졌습니다.

이제 밝혀진 바와 같이 그 두려움은 크게 근거가없는 것처럼 보입니다. 어린 아이들이 점점 더 폭력적인 비디오 게임을 더 자주하고 있기 때문에 폭력은 증가하지 않았습니다. 공격적 행동을 증가시키기위한 명백한 위험 요소 (적어도 일시적으로, 만성적으로는 안됨)는 게임에서 실종되거나 (예를 들어, 컨트롤이 사용하기 어렵다고 느낄 때와 같이) 게임을하는 데 실망감을 느끼고있었습니다. 폭력적인 콘텐츠 자체가 나중에 폭력으로 다가 왔을 때 많은 것을하지 않는 것 같습니다. 습관적으로 공격적으로 행동하는 플레이어는 그렇지 않은 사람들과 다소 다른 게임을 선호 할 수도 있지만, 그렇다고해서 게임에서 폭력적 인 행동을하게되는 것은 아닙니다.

이것은 전리품 상자가 도박을 장기적으로 더 매력적으로 보일 수있는 주장의 얼굴 유효성에 대해 걱정하는 선례를 제공합니다. 전리품 상자에 대한 우려가 해로운 영향을 미치는 실질적인 문제가 아닌, 입법부의 도덕적 공황을 더 많이 나타낼 수 있습니다. 비디오 게임에서 상대의 머리를 찢어도 괜찮은 아이들은 누군가를 죽이는 것이 좋을 것 같지 않으며, 비디오 게임에서의 폭력은 살인을 더 매력적으로 보이지 않는 것처럼 보입니다. 전리품 상자를 열면 사람들이 다른 도메인에서 도박을하고 싶어하지 않을 수도 있습니다. 다시 말하지만, 이것은 연결을 증명할 좋은 증거가 필요한 실증적 인 문제입니다. (나는 현실 세계에서 비디오 게임을 일으키는 폭력 사이의 연결을 뒷받침하는 데 사용 된 많은 양질의 증거가 많이 있기 때문에 좋은 단어를 강조합니다) .

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비디오 게임은 코스프레에 영감을줍니다. 폭력이 아니라

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이 시점에서 명확하지 않은 경우, 게임 커뮤니티의 일부가 이러한 유형의 규제를지지하는 이유는 도박을하는 어린이에 대한 우려와는 관련이 거의 없습니다. 대부분의 경우 어린이는 신용 카드에 액세스 할 수 없으므로 많은 전리품 상자를 구입하거나 온라인 기프트 카드로 보낼 수있는 많은 돈을 사용할 수 없습니다. 따라서 전리품 상자를 사러 올 때 자녀들이 재정적 인 어려움을 겪는 사람이 거의 없다고 생각합니다. 아이들을위한 표면 상 관심사는 실제로 은유적인 장바구니 당김의 대부분을 실제로하는 것보다 그럴듯하게 들리네요. 대신, 전리품 상자 (적어도 게이머들 사이)에 대한 우려는 두 가지 더 평범한 우려에 의해 좌우된다고 생각합니다.

첫 번째는 “전체”게임의 비용입니다. DLC (다운로드 가능한 콘텐츠)보다 게임 커뮤니티에 오래 동안 불만이 늘어났습니다. 여기에는 새로운 콘텐츠가 유료로 출시 된 후 게임에 추가됩니다. 이것이 확장팩 (단순하지 않은 큰 구매)의 단순 구매처럼 보일지 모르지만, 불만은 개발자가 이미 “풀”게임을 만든 것으로 인식되지만 나중에 판매하기 위해 의도적으로 섹션을 잘라낸 것입니다 “추가”콘텐츠로. 예를 들어 그 캐릭터를 8 자로 출시 한 게임을 할 수 있습니다. 그러나 게임이 크게 인기를 얻었으므로 나중에 개발자가 4 명의 새로운 캐릭터를 조합하여 팔았습니다. 수요가 그만큼 높았 기 때문입니다. 또는 앞에서 12자를 만든 개발자가 게임에서 8 개만 사용할 수있게 만들었을 수 있습니다. 다른 4 개를 고의로 저장하여 나중에 쉽게 판매 할 수있게되었을 때 판매 할 수 있습니다. 이 경우 의도가 중요합니다.

약탈 상자는 때때로 심리적으로 비슷한 것을합니다. 사람들이 상점에 가서 60 달러를 지불하면 집에 가져 가서 디스크에 이미 존재하는 게임의 일부분을 잠금 해제하기 위해 10 달러 이상 (때로는 더 많은 금액)을 지불하기를 원한다는 것을 알게되면 느낀다. 매우 부정직 한. 당신은 당신이 완전한 게임을 구매하고 있다고 생각했지만, 정확히 이해하지 못했습니다. 당신이 가진 것은 불완전한 버전이었습니다. 게임이 이러한 전리품 상자를 사용할 확률이 높아짐에 따라 게임의 실제 비용 (모든 콘텐츠에 대한 액세스 권한)이 증가하게됩니다.

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농담이야! 실제로는 20 배 더 비쌉니다.

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화장품과 기능적 (지불 – 투 – 윈) 전리품 상자 사이의 구별이 생기는 곳이 여기에 있습니다. 이를 알지 못하는 사람들을 위해 게임이 판매하는 전리품 상자는 내용면에서 다양합니다. 일부 게임의 경우,이 항목은 게임 플레이에 영향을주지 않는 캐릭터를위한 화려한 색의 차림새입니다. 다른 게임에서는 실제로 게임에서 승리 할 확률이 증가하는 아이템을 구입할 수 있습니다. 캐릭터가 더 많은 피해를 입히거나 자동으로 목표를 향상시키는 아이템입니다. 전리품 상자를 싫어하는 많은 사람들은 그 품목이 단지 화장 만하는 한 그 (것)들로 더 OK (또는 심지어 완전하게 행복한) 인 것처럼 보인다. 그들이 1000 달러를 쓸 수 있기 때문에 효과적으로 $ 0을 소비하면서 게임에서 승리 할 수있는 한, 그들은 자신들이 정식 버전을 가지고 있다고 생각합니다. 구입 한 게임이 더 많은 돈을 쓰는 플레이어에게 이점을 주었을 때, 구입 한 게임의 복사본이 자신의 게임과 동일한 버전이 아닌 것처럼 느껴집니다. 그것은 완전한 경험이 아니란 것입니다.

또 다른 차이점은 Free-to-Play 게임에서 전리품 상자로 게이머가 더 좋아 보인다는 점입니다. 다운로드 비용이 들지 않는 게임이지만 콘텐츠의 상당 부분이 잠겨 있습니다. 콘텐츠의 잠금을 해제하려면 대개 시간이나 돈을 투자해야합니다. 그런 경우 게임의 비용에 대해 거짓말을한다는 느낌은 실제로 존재하지 않습니다. 무료 게임이 모든 게임의 잠금을 해제하려는 경우 (기존 게임보다 훨씬 비쌉니다.) 게임의 실제 비용은 $ 0이었습니다. 당신은 그것에 관해서는 거짓말을하지 않았으며 이후에 당신이 보낸 것은 완전히 자발적이었습니다. 여기에서 전리품 상자는 게임 추가 기능보다 게임의 일부처럼 보입니다. 이제는 무료 게임에서조차도 전리품 상자를 싫어하는 사람이 없다고 말하는 것은 아닙니다. 단지 그들이 덜 마음이 있습니다.

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“비교적 나쁘지 않다”

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두 번째 관련 관심사는 개발자가 궁극적으로 게임을 더 악화시켜 더 많은 전리품 상자를 판매하려는 디자인 결정을 내릴 수 있다는 것입니다. 원근감을 높이기 위해 개발자가 게임을 만들어 전리품 상자를 팔려고 할 때와 같이 좋은 사람들이 추가 콘텐츠에 돈을 쓰는 것을 즐긴다면 좋아하는 게임을 선보이는 등의 윈 / 윈 시나리오가 있습니다. 효과적으로 사람들은 품질에 대해 지불하는 것으로 괜찮습니다. 여기서 개발자는 돈을 더 많이 받고 선수는 훌륭한 게임을 얻습니다. 그러나 충돌이있을 때 어떤 일이 발생합니까? (a) 게임 플레이 경험을 더 좋게 만들지 만 전리품 상자를 더 적게 판매하거나 (b) 게임 플레이 경험을 악화 시키지만 전리품 상자를 더 많이 판매 할 것인지 결정해야합니다. 그러나 이러한 결정을 자주 내릴 필요가 있으며, 확실하게 어떤 점에서 이루어집니다.

최근 사례를 사용하기 위해 게임 Destiny 2의 희귀 한 아이템 중 많은 부분이 Eververse라는 게임 내 상점에서 발견되었습니다. 몇 달에 걸쳐 게임 컨텐츠를 반복해서 완성하는 드문 아이템을 잠금 해제하는 대신 (예 : Destiny 1에서와 같이), 희귀하고 코스메틱 한 아이템은 대부분 Eververse에서만 발견되었습니다. 이론적으로는 시간이 지남에 따라 잠금을 해제 할 수 있지만 매우 느린 속도 (플레이어가 게임에 너무 많은 시간을 할애하면 개발자가 의도적으로 속도를 느리게하는 것으로 나타났습니다)에서만 잠금을 해제 할 수 있습니다. 실제로 이러한 희귀 한 아이템을 열 수있는 유일한 방법은 돈을 쓰는 것이 었습니다. 그래서 재미 있고 바람직한 콘텐츠를 게임에 넣거나 그것을 잘하는 것에 대한 보상으로 게임에 넣는 것이 아니라 상점 뒤에서 크게 벽으로 둘러싸였습니다. 이것은 게임을 계속하기위한 사람들의 동기 부여에서 주요한 문제 였지만 사람들이 게임에 돈을 쓰는 것에 대한 의지와 상충되었습니다. 이러한 갈등은 많은 사람들에게 많은 경험을 안겨주었습니다. 또한 “최종 게임 콘텐츠”를 대체하기 위해 “지출 게임 콘텐츠”라는 용어를 사용했습니다. 게임에서 전리품 상자가 많을수록 게임을하는 이유가 돈을 쓰는 이유로 대체되는 것처럼 더 많은 결정을 내릴 수 있습니다.

Electronic Arts (EA)의 잠재적 특허와 관련하여 다른 시스템에 대해서도 논의되었지만 아직까지 실제 게임으로 발전하지는 못했다. 이 시스템은 온라인 멀티 플레이 게임을 중심으로 구매할 수있는 아이템으로 구성되었습니다. 이 시스템은 특정 항목에 돈을 지출 한 플레이어가 낮은 기술을 가진 플레이어와 의도적으로 일치하도록 설계되었습니다. 낮은 스킬 선수들이 구매자가 새로운 아이템으로 쉽게 이기기 때문에, 구매 결정은 가치가있는 것 같아요. 반대로 하위 수준의 플레이어는 구입 한 항목을 가진 플레이어가 얼마나 좋은 성적을 냈는지에 대해 감동을받을 수 있습니다. 너무 구매 한 경우 게임에서 더 좋아질 것이라고 느낄 수 있습니다. 이것은 게임 내 아이템을 구매하도록 유도 할 수 있지만 궁극적으로 경쟁력이 낮고 흥미로운 매치 메이킹 시스템을 산출합니다. 그러한 시스템이 실제로 게임 플레이 경험에 나쁜 영향을 미치지 만, 아이템 판매가 전리품 상자에서 나온 것이거나 직접 구매 한 경우 그러한 시스템이 작동한다는 점에 유의할 필요가 없습니다.

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“지금 총 황금 수술에 맞춰 황금 왕을 사주세요!”

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내가 옳다면, 게임에 대한 비용 및 디자인 방향을 중심으로 규제를 선호하는 게이머는 어린이와 도박에 대해 이야기하는 대신 왜 그렇게 말하지 않을까요? 왜냐하면, 솔직히 말하면, 그것은 매우 설득력이 없습니다. 많은 사회적지지를 얻으려면 너무 이기적입니다. “나는 돈 상자에 돈을 들이고 그들이 나를 위해 더 나쁜 게임 경험을한다고 생각하지 않기 때문에 게임에서 통제 된 전리품 상자를보고 싶다.”사람들은 나에게 전리품 상자를 사거나 전리품 상자로 게임을 구매하지 마십시오. 두 제안 모두 합리적이고 이미 할 수 있기 때문에 규제에 대한 필요성이 존재하지 않습니다.

이제 지갑으로 투표하고 전리품 상자로 게임을 구매하지 않기로 결정하면 업계에 어떤 영향도 미치지 않습니다. 내 개인적인 영향력이 너무 작습니다. 충분한 다른 사람들이 그 게임을 구입할 때까지, 그들은 계속해서 생산 될 것이고 게임의 즐거움은 앞서 말한 비용과 디자인 문제로 인해 줄어들 것입니다. 그래서 내가해야 할 일은 충분한 리드를 따라이 게임을 사지 말라고 사람들에게 확신시키는 것입니다. 충분한 게이머가 게임을 사지 않으면 개발자가 해당 모델을 포기할 인센티브가 생길 것입니다. 아이들에 대해 이야기하는 한 가지 이유는 시장이 당신에게 유리하게 움직일 것이라고 믿지 않기 때문입니다. 시장이 자유롭게 결정할 수 있도록 허용하기보다는 아이들이 좋은 선택을 할 수없고 적극적으로 해를 입는다 고 말할 수 있습니다. 이것은 정부의 개입을 강요함으로써 시장의 비늘에 유리하게 팁을주는 더 많은지지를 모을 것입니다. 당신처럼 충분한 사람들이 당신의 지갑으로 투표 할 것이라고 믿지 않는다면, 젊은 게이머들이 다른 방식으로 투표를하는 것은 불법이되게하십시오.

아이들에 대한 진정한 관심은 그들이 정상적으로 도박을 보러 오는 것이 아니라 오히려 평소와 같이 게임에서 전리 상자 (또는 부정한 DLC와 같은 추가 콘텐츠의 다른 형태)를 보게 될 것입니다. 그들은 게임에 전리품 상자가있는 것을 받아 들일 것이며, 게임을 포함하는 타이틀을 구입하는 것을 저지하지 않을 것입니다. 즉, 전리품 상자 / DLC를 기꺼이 구입하거나 기꺼이 구입하려는 현재 및 미래의 소비자가 더 많다는 의미입니다. 즉, 게임이 없으면 게임이 적어 지므로 지갑으로 투표하고 구매하지 않는 사람들이 사용할 수있는 옵션이 줄어 듭니다. 아이들과 도박은 게이머의 주된 관심 대상이기 때문에가 아니라 전략적 목적으로 유용하기 때문에 기른다.

물론 자녀와 이러한 소액 결제에는 실질적인 문제가 있습니다. 그들은 훌륭한 결정을 내리는 경향이 없으며 때로는 부모의 신용 카드 정보에 액세스 한 다음 게임에서 정신 나간 지출을하기도합니다. 이러한 유형의 가족 사기는 이전의 법적 분쟁의 대상 이었지만, 이것이 중요 함의 문제가 아니라는 점에 유의해야합니다. 아이들은 전리품 상자에서와 같이 알려진 양의 게임 리소스를 부모님의 돈으로 행복하게 낭비합니다. 또한 부모의 책임과 구매 검증을 만드는 것이 문제의 핵심입니다. 어린이들이 가끔 무단 구입을 많이하더라도, 주요 게임 회사가이를 중요한 수입 원천으로보고 있다고 생각하지 않습니다.

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그들은 요즘 너무 어리둥절하기 시작합니다.

출처 : Flickr / Juhan Sonin

가치가있는 부분에 대해서는 전리품 상자가 위에 요약 된 것처럼 업계에서 위험을 감수하고 있다고 생각합니다. 게임이 필요 이상으로 비용이 많이 들며, 불쾌감을주는 디자인 결정을 내릴 수 있습니다. 많은면에서, 나는 그들에 대한 팬이 아니다. 나는 (a) 도박을하지 않고 (b) 도박이 재미 있고 미래에 더 많은 것을 이끌어 낼 수 있다고 설득하여 아이들을 해치고 있기 때문에 정부가 개입 할 필요가 없다고 생각합니다. 무작위 이건 아니건간에 모든 종류의 소액 거래는 같은 종류의 위험, 중독 및 무분별한 지출을 초래할 수 있다고 생각합니다. 그러나 인간의 심리학에 관해서는 전리품 상자가 물이 컨테이너의 형태를 취하는 방식과 다른 방식으로 사용하는 방식과 달리 우리의 전리 상자가 우리의 심리에 맞는 도구보다 모양이 더 잘 설계되어 있다고 생각합니다. 따라서 전리품 상자 및 기타 무작위 아이템 생성 메커니즘의 일부 측면에서 플레이어가 수행하는 비용 외에도보다 긍정적 인 경험을 제공하는 방식으로 게임을 진행할 가능성이 있습니다. 이러한 도박과 같은 기법이 아니라면 어떤면에서는 재미있는 사람들은 단순히 게임을 피할 것입니다.

예를 들어, 잠금 해제를 목표로하는 콘텐츠를 갖는 것은 게임을 계속하기위한 매우 중요한 동기를 제공 할 수 있습니다. 게임을 오래 지속시키고 재미있게 보내려면 큰 문제입니다. 가장 최근의 예가 Destiny 2입니다. 첫 번째 운명을 연주하지는 않았지만, 나는 그것에 대해 이야기 한 친구가 있습니다. 그 게임에서, 아이템은 무작위로 떨어졌고, 그들은 무작위로 특전으로 떨어졌습니다. 즉, 동일한 항목의 여러 버전을 구할 수 있지만 모두 다를 수 있습니다. 그것은 당신에게 100 번째 시간 동안 동일한 아이템을 얻는 것에 대해 흥분 할 이유와 동기를주었습니다. Destiny 2의 경우는 아니 었습니다. 그 게임에서, 총을 가졌을 때, 총을 가지고 있습니다. 존재하지 않았기 때문에 다른 버전을 구할 필요가 없습니다. 운명 2가 무작위 롤을 아이템에서 제거했을 때 무슨 일이 일어 났습니까? 하드 코어 플레이어가 장기간 게임을 계속하는 동기는 절벽에서 크게 떨어졌습니다. 적어도 그것은 나에게 일어난 일이다. 마지막 순간에 내가 얻으려고했던 장비의 마지막 부분에 “왜 내가 놀고 있니?”라는 느낌이 들었다. 거의 즉시 나를 씻어 내고 게임을 종료했다. 나는 그 후로 만지지 않았다. Overwatch에서 내가 그 당시 관심 있었던 마지막 스킨을 열었을 때도 똑같은 일이 일어났습니다. 그 내용이 모두 처음부터 사용 가능했다면, 전환점은 훨씬 더 빨리 이루어 졌을 것입니다.

또 다른 예로 World of Warcraft와 같은 게임을 상상해보십시오. 보스가 놀라운 아이템을 떨어 뜨릴 수있는 무작위 적 기회가 있습니다. 이 기회가 500 명 중 1 명이라고 가정 해보십시오. 이제는이 행위가 금지 된 대체 현실을 상상해보십시오. 왜냐하면 이것이 도박과 너무 비슷하다고 판단되기 때문입니다. 이제 아이템은 다음과 같은 방식으로 획득됩니다 : 보스가 살해 당할 때마다 보장 된 토큰을 떨어 뜨립니다. 이 토큰 중 500 개를 수집하면 해당 토큰을 가져 와서 보상으로 얻을 수 있습니다. 각 보스가 슬롯 머신 레버를 은유 적으로 끌어 당기는 일관된 상태를 나타내는 그런 종류의 도박과 같은 시스템 하에서 플레이어가 더 나은 시간을 가질 것이라고 생각합니까? 나는 그 질문에 대한 답을 알지 못한다. 그러나 내가 아는 것은 500 개의 토큰을 모으는 것이 지루하다고 들린다는 것이다. 그것은 일관성을 중요하게 생각하고 절약하며 전통적인 도박을 즐기지 않는 사람에게서 온다. 아무도 똑같은 일이 일어난 마지막 499 순간처럼, 당신이 가진 모든 것이 다른 순간 이었기 때문에 마지막으로 500 개의 아이템을 수집하는 것에 반응하는 사람들의 편집 비디오를 만들지 않을 것입니다. 사람들은보기와 플레이어 모두에게 더 재미있는 순간이기 때문에 마침내 가치있는 또는 희귀 한 아이템을 얻는 깃발의 편집 비디오를 만들 것입니다.

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